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イラストポートフォリオで最重要ポイントはコレだ!【ゲーム業界】

10 min
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こんにちは出雲寺ぜんすけ(‎@blankcoin)です。

ポートフォリオに載せるべき項目を以前、以下の記事で解説しました。
≫【ポートフォリオの作り方】ポートフォリオに必須の3項目とは!?

上記記事でポートフォリオを作るための基礎知識は分かるようになったかと思います。

今回はさらに実際にポートフォリオ作るときに疑問に思いそうなことや、「ここを意識してポートフォリオを作ることで採用の可能性が増えるよ」といったような、ゲーム業界に就職するためのポートフォリオ作成時の5つのポイントを紹介します。

僕は現在はフリーランスとしてイラスト仕事をしていますが、以前はサラリーマンとして16年ほど働いていてました。

ゲーム会社などに3社勤めてきて、会社ではデザインチームのマネージャー職にも就いていたこともあるので採用の判断も担当していたこともあります

新卒時と2回の転職という、合計3回の就職活動の経験と、逆に勤めていた社内で採用の可否判断をしていた経験をもとにポートフォリオに必要なコツをお伝えしたいと思います。

この記事を書いた人

現役で絵の仕事をしている出雲寺ぜんすけが執筆しています。
Key作品『終のステラ』に背景イラストで参加。キネティックノベルのロボット三部作の楽曲をレトロテイストアレンジしたアルバム『JUKEMATA』ジャケットイラストの“背景”を担当

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就職成功に欠かせないポートフォリオのポイント

まずはこの記事でお伝えするポートフォリオのポイントは以下のようになります。

  1. 作品クオリティ
  2. デザイン
  3. ページ数
  4. 順番
  5. バリエーション

以上の5つのポイントにそれぞれの注意点やコツを解説しますので、これを知ったうえで作成することでより目に留まりやすいポートフォリオになると思います。

ゲーム業界でイラストを描く2Dクリエーターの仕事は競争も激しい職種なので、ここで紹介する知識を活用して少しでも他の同レベルの応募者よりも目に留まりやすいポートフォリオを作っていきましょう!

1:ポートフォリオの作品クオリティ

「イラストポートフォリオで最重要ポイントは作品のクオリティだ!」
とドヤ顔で言おうものなら
「なにを当たり前のことをこいつは言ってんだ?」
とあきれられてしまうことでしょう。

作品のクオリティは言うまでもなくポートフォリオで一番重要ではありますが、今回はクオリティ以外で何が一番重要なのかといことを次項より解説していきたいと思います。

というわけでクオリティ以外で何が重要かは後々解説するとして、まずはポートフォリオのクオリティの話です。

作品のクオリティをちゃんと上げるには、とにかく修練や経験を積んだりと頑張るしかありません。

しかし、それを言ってしまってはおしまいなので、同じレベルの技量の絵でもポートフォリオにする際にクオリティが高く見えるように見せるコツをお伝えしていきます。

ポートフォリオの見せ方でクオリティを高くみせるを工夫する

同じクオリティのイラストであっても見せ方の工夫でよく見える場合があります。

そのコツが以下になります。

出来が良いものを大きく目立つように配置し、あらが目立つものは小さく使う。

同じサイズですべて並べるよりも緩急もつきますし、ポートフォリオ全体でのクオリティが高く見えるようになるでしょう。

特に紙媒体のポートフォリオではこのようなレイアウト面の工夫で少しだけ見栄えをよくできるのでそのあたりは意識してみてもいいでしょう。

ポートフォリオに入れる内容を工夫してクオリティを高める

ポートフォリオの内容はのちほどさらに詳しい解説を後述のポートフォリオのバリエーションの項目でします。

専門学校などなら、授業の課題などこなすことで定番のポートフォリオは出来上がるかとは思いますが、基本的には内容について決まりはないです。

よくある定番のデッサン作品が含まれていなければならないかというとそんな決まりはありません。

デッサンに心得があって得意なら入れてもOK。

やったことないならわざわざ石膏デッサンをポートフォリオにねじ込む必要はありません。
(美大卒などでデッサンをやりこんできているなら入れるたほうが良い。もしくは専門学校で課題をやったときに先生から褒められたとかもOK)

デッサン力という『見たものをそのまま、描くという行為に落とし込む能力』が自分にあることが伝えられる作品がポートフォリオに入っていればいいだけの話なのです。

ポイント
ポートフォリオは得意なところを見せるもので、不得意なものを無理に入れる必要はない。

あえて多少不得意や経験が少なくても入れるとしたら、自分のできることの幅をアピールする場合です。

会社の規模にもよるのですが会社によっては幅広くできることが社内デザイナーとして有用なケースがあります。

入社後に育てることも視野に入れている場合もあるので、その時点の実力が即戦力レベルでなくとも、会社としては必要な仕事内容だったりすると採用の可能性がワンチャンでてきます。

そういった、自分のできることや興味があることを採用者に開示する意図がないのであれば不得意なものを無理やり入れる必要はないでしょう。

2:ポートフォリオのデザイン

基本的には作品のクオリティがメインではありますが、絵やイラストの仕事も応募職としてはCGデザイナーなどのように仮にも名前にデザイナーとあるわけです。

なので最低限のデザイン性だけはあったほうがいいでしょう。

もちろん応募職種がUIデザイナーなどのような職種の場合は、それこそこのポートフォリオのデザイン自体が作品とも言えるのでより力を入れて制作の必要があります。

ガチのデザイナー志望でなければテキストや画像の位置を揃えるといった基本的なルールだけ守るぐらいでも大丈夫かと思います。

以下の原則の『整列』というやつですね。

さらにこだわるなら以下のノンデザイナーズ・デザインブックの4原則が有名かつ鉄板のデザインポイントですので残りの原則も意識してみるといいかと思います。

デザインの「4つの基本原則」

ノンデザイナーズ・デザインブックの4原則

  1. 近接
  2. 整列
  3. 反復
  4. コントラスト

3:ポートフォリオのページ数

ページ数については、ネット検索で出てくる内容はどの記事もコピペしたかのように20ページと書かれています。

しかし、20ページという数字には意味はないので、必要に応じて増減して大丈夫です。

たしかに100ページとか分厚いポートフォリオは採用者も目を通すのも大変なので、流し見されてしまい労力が無駄になる可能性も高いでしょう。

逆に10ページ以下では量が少なくて判断材料が少ないと感じるかもしれません。

それゆえ20ページというのは、ほどほどのページ数であるのには違いないです。

ですが自分の作品が十分にあるのであれば30ページ以上になってもそれで評価が下がることはありません。

単純に学生で仕事で描いているわけでないのに仕事レベルのイラストをたくさん用意するのは難しいです。

そのため、無理にページ数が増やそうとして逆にあらが目立つ作品が増えるぐらいなら絞ったほうがいいという感じです。

20ページ程度が定番とされるが、増減は全然OK。
自分のできることを魅力的に伝えられるページ数が正解!

ぜんすけ

ぜんすけ

ちなみに僕の紙媒体のポートフォリオは36ページ。

長年仕事で描いてきたからなので、学生ならこんなにページ数なくても大丈夫です!

昨今はWebポートフォリオなども便利

ページ数など紙媒体のポートフォリオ基準で解説していますが、今の時代デジタルのWebポートフォリオもあると便利です。

紙媒体もあると面接時にさっと出して見てもらえたり便利な面もありますが、Webポートフォリオは配送費使って物理的に送付しなくてもリンクアドレスだけで見てもらえる手軽さがあります。

≫ポートフォリオサイトをWeb公開できるサービス5選!

4:ポートフォリオの順番

ポートフォリオの順番も絶対の決まりはありません。

しかし、序盤にできのいい作品を持ってくるという定石も間違ってはいません。

この定石は採用担当者が大量にポートフォリオを見る場合に、最初だけみて不採用と判断されないため。

とはいえ、逆に最後まで見てもらえたときには最後のほうのページの印象が残るともいえるので、最後にできの悪い作品を入れるのもオススメできません。

前半に自分の得意なことや、やりたいことに関する作品。

中後半あたりには自分のできることの幅を見せることなど挑戦してみた作品

ラストにまたある程度自分の自信作などの力作も入れる。

このようなイメージでポートフォリオの順番を構成するといいのではないかと思います。

とはいえ、最初に述べたように決まりはありません。

ぜんすけ

ぜんすけ

僕自身の紙媒体のポートフォリオでは自分の仕事を年代順で並べるという構成で作っています。

しかし、年代順にした結果として、前半は背景イラストという自分の得意なことがメインになり、途中からゲーム会社で勤務時に制作したスタンプやバナー、アイテムや武器などのイラストといった描けるもののバリエーションを見せることができる作品を見せつつ、ラストのほうにもキービジュアル背景など大作の背景イラストも入っているので、前述のポイント通りの構成になっています。

ちなみに年代順にポートフォリオをまとめるのはレアパターンかと思います。

基本的には、『内容』ごとに分類したような構成のポートフォリオが一般的かと思います。

5:ポートフォリオのバリエーション

ページ数も順番もわりと自由でいいし絶対の決まりはないとここまでお伝えしてきました。

もちろんこの記事でお伝えしてきたそれらのポイントも意識するには越したことはないのですが、自由というだけのことあって、ポートフォリオのページ数や順番はそこまで重要ではないのです。

ぜんすけ

ぜんすけ

ページ数や順番をあえて、重要ではないというのは、次の内容こそが他の項目に比べて圧倒的に意識するべき項目だからです。

もちろん作品のクオリティが重要なのは一番ですが、クオリティ以外で最重要なこと、
それが……

ポートフォリオのバリエーションです!

結局のところ採用する側からすると、『応募者ができる能力』と『何がやりたいか』を知りたいというのが本音です。

『何がやりたいか』を採用側が知りたい理由

普通に考えると企業は即戦力で今の応募者ができることを知りたいのであって、応募者がやりたいかどうかは関係ないと思いがちです。

しかし、応募者が少ない業務内容に興味があるのであれば、採用後に育成することも可能です。

逆に、やってみたい業務の幅が狭いうえにその狭い業務のスキルが未熟だと採用しにくいのです。

なぜなら興味のない業務をしてもらうことになったら辞めてしまう可能性が高いからです。

せっかく採用するのなら、お互いに良い関係で長く働いてもらいたいので『できること』だけでなく『やりたいこと』も採用者側は知りたいわけです。

そのやりたいことを言葉に出さずとも表現できるのがポートフォリオの作品のバリエーションを増やすということなのです。

ポートフォリオのバリエーションを増やして、会社が求めるスキルと自分がやりたいことのマッチングの可能性を増加させる。

そのため、見栄えのする作品をポートフォリオにのせるのはもちろん効果的ですが、『今はまだ未熟でもやりたいことや貢献できそうなこと』をのせることには意味があります。

会社によってそのとき求めていることは違いますが、ワンチャンそのポートフォリオのバリエーションを増やした内容が応募する会社で求めている人材の可能性があるからです。

麻雀でたとえるなら、ポートフォリオ作品のバリエーションを増やすことで単騎待ちを両面待ちや三面待ちにするようなものです。

あくまで確率の問題ではありますが、待ちが広いほうがあがりやすくなるというわけです。

ゲーム会社にも規模感によって人員に求めるスキルも変わってきますが、規模が大きくない場合であれば、色々なことが手広くできることが求められることもあります。

そしてUIUXなどのデザイナーはイラストを描きたい人員よりも応募が少ないですね。

だからもし、現時点でUIの経験がなかったとしてもやりたい気持ちがある人材なら採用後に育成することを考えて候補にあがる可能性が高くなるというわけです。

これはUIなどに限らず、イラストにおいても描きたい対称の幅が広いほうが優位になるといえるでしょう。

女の子のキャラを描きたい人がたくさんいる中で、男キャラも描けるとか年齢の幅、そしてアイテムや武器イラスト、背景イラストなど、ゲームで使われるイラストに対して描きたい対象が広いほうが採用する側としてはありがたいというのが本音でしょう。

なぜなら、社員として雇う場合安定的に仕事を受け持ってもらう必要がありますが、女の子以外は描きたくないという人員の場合、その会社のプロジェクトの状況によっては割り振る仕事に困ることが出てきてしまうからです。

当ブログの記事で独学方法について解説した内容ではとにかく最初は絞りにしぼって練習しようと解説しています。

ポートフォリオ作品のバリエーションを増やすことは、これと矛盾しているように思えます。

練習方法としては1点突破で確実に即戦力に近いレベルに実力を磨き上げていくのはいいのですが、『その1点を何にしたかと、どこに応募するつもりか』によってはポートフォリオ面でフォローする必要があるのです。

会社員という形でプロになる場合、自分がやりたいことの幅は柔軟性が必要なケースもわりとあるのです。

独学練習方法で解説した1点突破でプロレベルに描けるところを作るというのは就活においても間違ってはいません。

しかし、1点突破に選んだ対象によってはプロレベルに学生で到達するのが困難なことがあるのです。

典型的なのは女の子のキャライラストですね。

一見プロと遜色ないレベルになったとしても女の子のキャライラストは競合が極めて多いです。

そのため、女の子のキャライラストの場合だとゲーム会社で求められているクオリティは『プロと遜色ないレベルアマチュア』ではなく『プロの中でも一つ抜けたレベル』を求められています。

何年もプロとして活躍している人と同等以上が求められるので、学生でその域に達するのはかなりムリゲー感があるというのが実情です。

1点突破を考えた対象が最大の激戦地でなければ問題ないのですが、そうでないなら幅のあるポートフォリオ作りをするという対処が必要になるというわけです。

では、具体的にどんなバリエーションをポートフォリオに入れるといいのか

ここでは2DCGデザイナーといういわゆる3Dではないイラストなどを描く職種を希望している場合で解説しています

  • 背景  :シナリオ背景、ワールドマップ、バトルマップ、美術設定
  • スタンプ:ゲーム内でユーザー同士が使えるスタンプイラスト。
  • バナー :ゲーム内のイベントのロゴデザインやバナー制作
  • プロップ:アイテム、武器、強化素材など小物のイラスト
シナリオ背景
ワールドマップ
美術設定
スタンプ
バナー
プロップ

アプリゲームの開発会社であれば、こういった内容がポートフォリオにあると内部人材としても重宝されやすいです。

すなわちゲームをやっていて目にするであろうゲームを構成するグラフィックの中でメインのキャライラスト以外のところですね。

ぜんすけ

ぜんすけ

僕自身がアプリゲームの会社で実際にしてきた仕事でもあります

メインのキャライラストは前述のとおり外部の著名クリエイターであったり歴戦のハイレベルな外部人材に発注する形になることが多いので、それ以外の仕事も対応できる人材は、社内スタッフとして採用しやすいというわけです。

背景やプロップなどのグラフィックリソースも外注すること自体は可能なのですが、運営中のゲームタイトルだと、急遽必要になることもあるので社内に対応できる人がいると重宝するというわけです。

外注の場合だと当日頼んで、その日に納品というのはさすがに厳しいですが、社内スタッフなら簡単なものならできる場合もあります。
(もちろん工数の多いものは当日対応なんてできないんですけどね……)

外に出す場合は発注書、指示書を作ったり外部クリエイターのスケジュールの問題があるので小回りが利きにくいのです。

予定通りの進行ならいいですが、運営中のゲームなど機動力が必要な場合はわりと社内にスタッフの必要性が出てくるというわけです。

さらに言うなら、外注のクオリティのハンドリングをする人材はゲーム会社社内に必須なのです。

バリエーションは多いほうがいいと書いてきましたが、やりたい事でないものはポートフォリオに入れる必要はないです。
入社後にその作業を振られたときに自分と会社お互いのためになりませんので。

まってくれ、それでもキャラクターイラストを仕事で描きたいんです! って方に

僕自身は背景やアイテムイラストなんかを楽しく描いている人間ではありますが、キャラ以外なんてむしろ描きたくないんじゃいって人もわりといるんではないかと思います。

そんなかたには朗報ですが、じつはキャラを描く仕事もちゃんとあるところにはあります。

特に昨今はアプリゲームでも多くなった、IPものといわれる原作のあるゲームです。

IPIntellectual Propertyの略で知的財産のこと。

このタイプはアニメの絵に合わせてキャラを描く仕事なので、絵柄寄せの技術が問われます。

キャライラストで仕事をしたい場合は絵柄寄せのスキルがアピールできるような作品をポートフォリオに取り入れるのもいいかもしれません。

まとめ

ゲーム業界などでイラストなど絵の就職の成功に欠かせないポートフォリオのポイントを解説してきました。

  1. 作品クオリティと内容
  2. デザイン
  3. ページ数
  4. 順番
  5. バリエーション

というわけで、特にポートフォリオのバリエーションの重要さについて解説してきました。

ぜんすけ

ぜんすけ

実際にゲーム会社で働いたことがある人にとっては「それな!」って内容だったかと思いますが、これから始めて就活する学生にとっては知っているかどうかで戦略も変わってくる内容だったんじゃないでしょうか。

ちなみに今回は自分の経験から主に2Dデザイナー志望者向けに解説してきました。

今回の考え方(応募先のゲーム会社が求めているスキルを考えること)でいえば、昨今のアプリゲームは3Dのゲームが多いので3Dデザイナーの需要が高いことはわかるでしょう。

同様にゲームにはエフェクトなど動きのあるものも多数使われているのでそういったエフェクトデザイナーなどにも需要があることはわかるのではないでしょうか。

他にもLive2Dを使ってキャラを動かすゲームも多いので、Live2Dを使えるまたは動かすことに興味があるというのも同様にゲーム業界に入るのに有効です。

僕のポートフォリオも幅を見せるためにはるか昔の3Dを使った作品も少しだけ入れてたりします。

イラストなどのスキルの能力でガチンコで勝負しても勝てないと思ったら、こうしたスキルの需給関係に注目してスキルの横展開をするのも就活においては重要です。

そのサブスキルによって他の応募者と差別化できたのであれば、勝ち筋が見える場合もあるのではないでしょうか。

ちなみに今回はスマホゲーム会社でのイラスト系のポートフォリオを想定して解説してきたのですが、応募先によってはバリエーションの広げかたとか違ってくるかと思います。

たとえば、アニメの背景美術の会社を目指している場合ならUIとかバナーなどで作品のバリエーションを増やしてもあまり刺さらないかなと思います。

むしろ背景専門の会社に新卒で応募するならキャラやUIの作品がポートフォリオにあると
「この人は本当に背景を描きたいの?」
逆効果になる恐れがあります。
(転職の場合なら勤めていた会社でそういった仕事をしていたんだなと思われるだけなので、新卒時よりは逆効果にはならないかと)

背景美術の会社なら『屋内、自然物、線画、美術設定的な絵…』というように背景に関連する中でポートフォリオのバリエーションを増やしたほうがいいでしょう。
(3Dに関しては会社によってはアニメ業界でも導入していたり積極的な姿勢な場合もある。その場合なら3Dの作品を入れるのはOK。)

ゲーム会社でも大規模な会社ほど作業の分業化がしっかりしているので、それぞれの業務の専門家がすでに雇われていたりします。

そのため、中小のゲーム会社よりも大企業のほうがポートフォリオのバリエーションを増やすことの効果は薄くなる傾向があります。

アニメ業界に比べると同じ社内に他の業務の担当者もいるので、大手でもバリエーションを増やす効果が発揮される可能性がゼロではないと思いますが、中小よりは効果薄いかもですね。

アニメ業界
大手ゲーム会社
分業化が進んでいる。専門の仕事以外は担当しない。
中小ゲーム開発会社グラフィックスタッフが少ないため、専門以外の業務を行う機会がある。

そんなわけで、まずご自身がどこを応募するかということから、その会社がどのようなスキルの人材を求めているかを考えてポートフォリオを構成してみるといいんじゃないかと思います。

恋愛同様に就活も相手しだいで好みは変わってきます。
就活も相手会社がわからないことには有効な対策は断言できないのです。

会社の規模の傾向や企業のHPなどから情報を集めてみましょう。

会社説明会があるなら、求めている人材を質問して直接探ってみるのもいいでしょう。

では、今回の内容がポートフォリオ作成のヒントになったら幸いです。

ぜんすけ

ぜんすけ

せまい業界ですので、いつか同じプロジェクトでご一緒に仕事をすることになった際にはどうぞよろしくお願い致します!

ポートフォリオの構成に悩んだら

多数の会社に応募するのにエージェントは便利ですよと、僕は別記事でも書いてきましたが、ポートフォリオの構成に悩んだときにも就職エージェントは相談相手になってくれると思います。

転職エージェントは膨大な数の応募者のポートフォリオを見てきているので、アドバイスもらう相手としては最適です。

応募先のゲーム会社によって微妙に求めている人材も違ったりするので、今だとどんなスキルを求めている会社が多いのかとかそのあたりのトレンドの流れも必然的に詳しかったりします。

たとえば2Dキャラを動かすといえばLive2Dの知名度が高く多くのゲーム会社で使われていると思いますが、会社によっては他のソフトが使われていることもあります。

今現在どのソフトが主流なのかとかは、自分の勤めている会社の事情しかしらない現役のゲーム会社社員よりもエージェントのほうが詳しかったりするかと思います。

▼ゲーム特化系だと以下のようなところなどがあります。

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